ПРАВИЛА
Ядро системы — одна формула, одна таблица сложности и четыре ступени результата. Всё остальное в этой главе — уточнения к ним.
Читается за десять минут. Если вы читаете дольше, вы читаете невнимательно; если фасилитатор объясняет дольше, он объясняет лишнее.
1. Бросок
d20 + характеристика + мастерство (если применимо) против DC
DC — класс сложности, число, которое назначает фасилитатор. Равно или выше — успех. Ниже — смотрите таблицу ступеней.
Характеристики
| Что это | ||
|---|---|---|
| ТЕХ | Technical | Руки в системах: изоляция, восстановление, конфигурация, форензика |
| АНАЛИЗ | Analysis | Понять, что происходит: логи, корреляция, гипотезы, разведка угроз |
| СВЯЗЬ | Comms | Люди: убедить, объяснить, договориться, надавить, успокоить |
| НЕРВ | Nerve | Держаться: решения в неопределённости, работа под давлением, усталость |
У каждого класса разброс +3 / +2 / +1 / −1, сумма ровно +5, ровно одно слабое место. Слабость обязательна и не выкупается: она и есть причина, по которой кризисный совет состоит из семи человек, а не из одного.
Мастерство
| Ступень сеньорности | Мастерство |
|---|---|
| 1 · Стажёр | +2 |
| 2 · Специалист | +2 |
| 3 · Старший | +3 |
| 4 · Ведущий | +3 |
| 5 · Принципал | +4 |
Бонус применяется, только когда действие попадает в одну из трёх профильных зон класса. Зоны напечатаны на листе персонажа. Спорные случаи фасилитатор решает мгновенно и в пользу игрока — потому что двадцать секунд молчания за столом стоят дороже, чем два очка бонуса.
💡 Совет: объявляя действие, сразу называйте зону: «Это в моей зоне — координация команды, значит с мастерством». Фасилитатор либо соглашается за полсекунды, либо не соглашается за полсекунды. Обсуждения не будет.
Таблица DC
| DC | Когда назначается |
|---|---|
| 10 | Рутина. Вы делаете это каждый день |
| 13 | Стандартная задача, но под давлением и без полной картины |
| 16 | Сложно: делаете впервые, или противник этому активно мешает |
| 19 | На грани возможного |
| 22 | Почти невозможно. Нужен ресурс, а не бросок |
Любое напечатанное значение считается базовым DC, если текст прямо не называет его итоговым. Перед броском выберите один профильный трек готовности и добавьте его модификатор:
| Трек | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| К DC | +3 | +2 | +1 | 0 | −1 | −2 |
Формула: итоговый DC = базовый DC + (3 − значение трека) + прочие указанные модификаторы.
Готовность применяется ровно один раз. Если подходят несколько треков, фасилитатор до броска выбирает один главный; складывать их нельзя. Если подходящего трека нет, модификатор готовности равен 0. Полоса результата и DC−3 при верификации считаются от итогового DC, объявленного до броска. Спасброски усталости и значения, прямо названные итоговыми, готовностью не изменяются.
Границы шкал. Трек готовности всегда остаётся в пределах 0–5: сначала сложите изменения, затем ограничьте результат. Излишек не сохраняется. Один и тот же инструмент не может одновременно повысить трек, дать плоский бонус и преимущество: применяется его сильнейший прямо напечатанный эффект. Часы не опускаются ниже 0 и не растут выше своего максимума; лишние сегменты теряются. Исключение — заполненная ВЫГРУЗКА, которую нельзя уменьшать.
Разброс в пять пунктов DC — это разница между «справились» и «не справились». Подробно — в главе «ГОТОВНОСТЬ».
⚠ Внимание: DC назначается до броска и после броска не пересматривается. Ни фасилитатором, ни игроком, ни при натуральной единице, ни при трогательных обстоятельствах.
2. Четыре ступени результата
Важно не «получилось или нет», а «как именно получилось». Это единственное правило, которое отличает эту систему от подбрасывания монетки.
| Результат броска | Ступень | Что происходит |
|---|---|---|
| DC + 5 и выше | Полный успех | Получилось, и сверх того: лишний сегмент часов, либо преимущество союзнику на следующий бросок |
| DC … DC + 4 | Успех | Получилось ровно как задумано. Один сегмент часов |
| DC − 1 … DC − 4 | Успех с ценой или ЛОЖНАЯ УВЕРЕННОСТЬ | Выбирает фасилитатор. Полоса, ради которой существует система |
| DC − 5 и ниже | Провал | Не получилось, и противник продвигается на 1 сегмент |
Натуральная 20 — всегда полный успех, независимо от арифметики. Натуральная 1 — всегда провал, независимо от арифметики.
Обратите внимание на асимметрию: провал двигает часы противника. Не «ничего не произошло», а «пока вы этим занимались, произошло другое». Простоя в инциденте не бывает.
Преимущество и помеха
Бросаете два d20 и берёте лучший (преимущество) или худший (помеха). Преимущество и помеха не складываются: одно преимущество и одна помеха гасят друг друга, три преимущества и одна помеха — тоже.
За что дают преимущество:
- союзник потратил своё действие на помощь вам;
- прямо написанная способность или инструмент даёт преимущество;
- вы подготовились в предыдущем блоке, потратив на подготовку действие;
- КАРТИНА заполнена — все броски АНАЛИЗ идут с преимуществом.
За что дают помеху:
- противник только что применил «Замести следы» — следующий АНАЛИЗ с помехой;
- вы действуете по данным, которые устарели или не проверялись;
- корпоративные системы недоступны, а внеполосной связи нет;
- сигнатурное правило Дракона (вы об этом не узнаете сразу).
3. ЛОЖНАЯ УВЕРЕННОСТЬ
Центральная механика системы. Всё остальное — обвязка вокруг неё.
Что это
Триггер. Бросок попал в полосу DC−1 … DC−4, и действие было направлено на то, чтобы узнать или устранить — не на то, чтобы просто сделать. Фасилитатор выбирает: «успех с ценой» или Ложная Уверенность.
Что происходит:
- Фасилитатор выдаёт правдоподобный, но неверный результат. Он обязан быть полезным. Бесполезный ложный ответ игрок просто перепроверит, и механика не сработает.
- Игрок получает жетон ЛУ приватно. Фасилитатор отмечает активный жетон за ширмой; остальные игроки не должны видеть сам факт выдачи. Для очной игры передавайте закрытые карточки результата после каждого действия «узнать» или «устранить»: большинство пустые, некоторые содержат ЛУ.
- Игрок знает, что персонаж ошибается. Персонаж — не знает.
- Не больше двух активных ЛУ за столом одновременно. Иначе игра теряет опору под ногами и превращается в издевательство.
Контракт игрока
Это единственное место в системе, где от вас требуется дисциплина, а не решение. Читайте медленно.
Правило: получив жетон Ложной Уверенности, вы обязаны отыгрывать уверенность. Доложить результат команде. Настаивать на нём. Спорить с тем, кто сомневается. Сказать «уверен процентов на девяносто», если спросят.
Чего делать нельзя:
- ✗ понижать голос, делать паузу перед докладом, смотреть на фасилитатора;
- ✗ говорить «ну, я так думаю» вместо «вот что я нашёл»;
- ✗ намекать другим игрокам вне игры — взглядом, улыбкой, отпиской в чате;
- ✗ саботировать собственный доклад, чтобы «команде было честно».
Почему это не подстава. Ваш персонаж не глупее вас. Он получил результат, который выглядит как результат: логи сходятся, время бьётся, гипотеза подтвердилась. У него нет ни одной причины сомневаться. Единственная разница между ним и вами — вы видите жетон.
Игрок, который сливает ЛУ намёками, экономит команде десять минут и отнимает у неё главный вывод сессии. На дебрифе стол не спросит «почему нам не сказали», стол спросит «а как мы в реальности отличаем „мы проверили“ от „мы уверены, что проверили“?». Это вопрос, ради которого всё делается.
Как ЛУ раскрывается
Фасилитатор обязан раскрыть жетон при любом из трёх условий:
| Условие | Подробности |
|---|---|
| Верификация | Кто-то потратил действие на проверку этого конкретного вывода. Бросок с DC−3, и обязательно не тем же персонажем, который получил жетон |
| Противоречие | Действие другого игрока натыкается на факт, несовместимый с ложным выводом. Момент выбирает фасилитатор |
| Конец акта | Раскрывается всё, что осталось. Без исключений и без торга |
Отдельно: Форензик способностью «Верификация» снимает чужой жетон вообще без броска, потратив действие и 1 ЁМКОСТЬ. Это его главный рычаг — и одновременно блок, не потраченный на устранение противника.
Почему нельзя перепроверять всё подряд
Потому что верификация стоит действия в блоке и одной ЁМКОСТИ. У вас семь блоков и три жетона на всю игру. Проверить всё — значит не сделать ничего.
Именно поэтому верификация — решение, а не рефлекс. И именно поэтому вопрос «что мы перепроверяем» на дебрифе оказывается интереснее вопроса «что мы нашли».
📚 Отсюда это растёт: в реальных расследованиях первая гипотеза о векторе входа оказывается неверной регулярно, и хуже всего то, что неверная гипотеза обычно согласуется с частью наблюдений. Формализованные методики (структурированный анализ конкурирующих гипотез, обязательный «красный читатель» отчёта, разделение ролей аналитика и верификатора) существуют именно потому, что убеждённость аналитика не коррелирует с его правотой.
4. Ход — это временной блок
Инициативы нет. Реальное реагирование асинхронно: форензика идёт шесть часов, коммуникации отвечают за двадцать минут, юрист ждёт решения, вендор ответит по SLA завтра. Порядок ходов эту фактуру ломает.
Ход — это блок игрового времени. Длительность блоков растёт по ходу игры:
| Блок | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Момент | Ч+1 | Ч+2 | Ч+4 | Ч+8 | Д+2 | Д+3 | Д+7 |
| Что это значит | час с обнаружения | два часа | четыре часа | к концу первых суток | второй день | третий день | неделя |
Это не украшение. Растущий масштаб блока меняет смысл одного и того же действия: «обзвонить клиентов» в блоке Ч+1 — это три звонка ключевым, в блоке Д+3 — это колл-центр на сорок операторов. Заявляя действие, держите в голове, сколько у вас реального времени.
Первые четыре блока умещаются в одни сутки. К пятому блоку вы уже потеряли ночь, и спасброски на усталость это отражают.
Порядок внутри блока
| Шаг | Время | Что происходит |
|---|---|---|
| 1. Брифинг | 1 мин | Фасилитатор описывает, что видно на начало блока. Только новое, без пересказа |
| 2. Заявки | 3 мин | Все объявляют действия одновременно и вслух. Координироваться можно и нужно |
| 3. Разрешение | 3–4 мин | Фасилитатор выстраивает логичный порядок, идут броски |
| 4. Ход противника | 30 сек | Одно действие. Иногда описывается, иногда нет |
| 5. Тик | 1 мин | Двигаются часы. С третьего блока — спасброски НЕРВ на усталость |
Почему заявки одновременные. Потому что в реальном инциденте никто не ждёт своей очереди. И потому что это единственный способ увидеть, кто действительно координируется, а кто просто громче говорит.
Почему порядок выстраивает фасилитатор. Действия связаны причинно: нельзя изолировать узел, который ещё не найден, нельзя дать комментарий прессе о том, что выяснится через десять минут. Фасилитатор расставляет заявки в порядке, в котором они физически происходят, и объявляет этот порядок вслух до бросков.
Если ваше действие оказалось бессмысленным из-за чужого. Это происходит, и это часть модели. Вы можете переобъявить действие один раз, до броска. После броска — нет.
Одно действие на блок
Одно. На человека. На блок.
Помощь союзнику — это использование своего действия: союзник получает преимущество, вы своё действие потратили. Помогать могут несколько человек, преимущество всё равно одно.
Свободные действия — то, что помечено в способности как свободно. Они не тратят действие: объявление приоритетов Координатором, вопрос об архитектуре у Инженера, отмена решения Директором. Их количество ограничено самой способностью, а не блоком.
Реакции — то, что помечено как реакция. Объявляется после указанного триггера, но до применения его последствий. Своё действие не тратит. Общего лимита «одна реакция на блок» нет: действует только лимит самой способности. Отсутствующий персонаж реагировать не может.
Акт задаётся сценарием. Способность «раз за акт» восстанавливается в начале следующего акта; неиспользованный заряд не переносится. Завершающий акт блок сначала разрешается полностью, включая ход противника и тик, затем раскрываются ЛУ. Если сценарий не разделён на акты, вся сессия считается одним актом.
Действие на два блока объявляется, оплачивается и разрешается в текущем блоке. Следующий блок уже занят: персонаж не может объявить действие или передачу смены, но сохраняет реакции, свободные и пассивные способности, если текст не говорит обратного. Такое действие нельзя начинать в последнем блоке и оно не прерывается границей акта. Эффект «на два блока» действует в текущем и следующем; «на следующие два блока» — в двух блоках после текущего.
Разговоры бесплатны. Обсуждать, спорить, требовать, орать друг на друга можно сколько угодно — в пределах трёх минут на заявки. Три минуты кончаются, и стол переходит к броскам, даже если фраза не дописана.
5. ЁМКОСТЬ
Три жетона у каждого персонажа. На всю игру.
Тратятся на глубокие действия — те, что съедают человека целиком: снятие и разбор образа памяти, обход логов за тридцать дней, обзвон сорока клиентов, подготовка официального заявления, опрос сотрудника под протокол. В описании способности это помечено явно: 1 ЁМКОСТЬ или 2 ЁМКОСТИ.
Обычное действие ЁМКОСТЬ не тратит. Разница проходит по признаку «на сколько часов этот человек выпал из общения».
ЁМКОСТЬ не восстанавливается сама. Ни в конце блока, ни в конце акта, ни за хороший бросок. Единственный способ — передача смены.
Это ресурс триажа. Он существует ровно затем, чтобы вопрос «что мы копаем первым» имел цену.
💡 Совет: посчитайте перед началом игры суммарную ЁМКОСТЬ стола — на семерых это 21 жетон на семь блоков. Кажется, что много. К четвёртому блоку у половины стола останется по одному, и это будет ровно тот момент, когда понадобится глубокое расследование.
6. Усталость
Начиная с третьего блока, в конце каждого блока каждый персонаж делает спасбросок НЕРВ.
| Блок | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 и далее |
|---|---|---|---|---|---|
| DC | 10 | 12 | 14 | 16 | 16 |
Провал = 1 уровень усталости. Каждый уровень даёт −1 ко всем броскам d20 — ко всем, включая следующий спасбросок на усталость. Механика самоусиливающаяся, и это сделано намеренно.
На шестом уровне персонаж выбывает из игры. Не умирает — уезжает домой. Его действия на оставшиеся блоки не происходят, его ЁМКОСТЬ не используется, его зоны мастерства некому закрыть.
За семь блоков средний персонаж накопит 2–4 уровня. Это ощутимо, но не парализует — и делает передачу смены выбором, а не обязанностью.
Кто страдает первым. Инженер с НЕРВ −1 и Форензик с НЕРВ +1. Инженер в этом кризисе с первой минуты и уйдёт последним, и это не случайность дизайна, а точная копия жизни.
Кто держится дольше всех. Директор с НЕРВ +3 и Голос с НЕРВ +2. Тоже не случайность: люди, чья работа — говорить, устают иначе, чем люди, чья работа — чинить.
📚 Отсюда это растёт: деградация принятия решений при депривации сна документирована десятилетиями исследований — от авиации до медицины. Первыми страдают не скорость и не память, а способность пересматривать собственную гипотезу. Человек на восемнадцатом часу не тупеет; он перестаёт сомневаться. Механически это ровно та же поверхность, на которой работает Ложная Уверенность.
7. Передача смены
В начале любого блока игрок может объявить передачу смены.
Что происходит:
- персонаж уходит: этот блок он не действует вообще;
- возвращается в следующем блоке со сброшенной усталостью (все уровни снимаются) и +2 ЁМКОСТИ, но не выше стартового максимума;
- его реакции в блоке отсутствия не срабатывают, свободные действия недоступны;
- пассивные способности продолжают работать, если они про инфраструктуру, и не работают, если они про присутствие человека (спорные случаи фасилитатор решает мгновенно).
Вот и всё управленческое решение: продолжать текущим составом или потерять ход. Оно возникает за столом само, без напоминаний фасилитатора, обычно на пятом блоке, обычно в самый неудобный момент.
⚠ Внимание: самая частая ошибка стола — не передавать смену вообще. К седьмому блоку половина команды идёт с −3 и без ЁМКОСТИ, и заключительные броски, от которых зависит исход, делаются в худшем состоянии за всю игру. Это не проигрыш кубикам. Это проигрыш собственному нежеланию признать, что вы устали.
8. Вдохновение
Фасилитатор выдаёт жетон Вдохновения:
- за хороший отыгрыш роли, особенно за отыгрыш её слабости;
- за решение, которое шло против инстинктов самого игрока (технарь, отказавшийся лезть в консоль; юрист, разрешивший рискнуть);
- за момент, ради которого стоило собираться;
- по правилам отдельных способностей (Директор «Это решаю я», Координатор «Цена отсрочки», Директор «Порог»).
Жетон = переброс одного d20. Свой или чужой. Объявляется после броска, до объявления результата фасилитатором.
Передаётся другому игроку свободно, в любой момент, без траты действия. Стол, который к пятому блоку начал перекидывать Вдохновение туда, где оно нужнее, играет правильно.
9. Чего в системе нет намеренно
Каждый пункт — сознательный отказ, а не пробел.
Очков здоровья у инцидента. Инцидент — не мешок с HP. Превращать реагирование в гонку урона значит учить неправильному: у настоящего инцидента нет полоски, которую можно добить, у него есть часы, с которыми вы гоняетесь наперегонки.
Инициативы. Реагирование асинхронно. Очерёдность ходов создаёт ложное ощущение, что все действуют в одном темпе, а форензика и коммуникации живут в разных временных масштабах.
Навыков поверх характеристик. Четырёх характеристик и трёх зон мастерства достаточно. Список навыков заставляет игрока искать строчку в листе вместо того, чтобы описывать действие словами.
Уровней и прокачки внутри игры. Люди в кризисе не качаются, они выгорают. Персонаж растёт между инцидентами и только через разбор собственных ошибок.
Кубиков урона. Ничего никому не наносит урон. Всё двигает часы.
Правил на все случаи. Если во время игры возникает вопрос, на который нет правила, фасилитатор назначает DC и бросает. Это не дыра, это дизайн: система из двух страниц не может покрыть всё, и не должна.
Как читать способность
Формулировки способностей используют один порядок, знакомый по настольным RPG: триггер → цель → стоимость → бросок или DC → эффект → длительность → лимит. Если элемент не указан, его нет. Слово «автоматически» отменяет бросок, но не скрытую цену; «до конца следующего блока» включает весь следующий блок; одинаковые эффекты от одного источника не складываются.
Что значит «совместимо с SRD 5.2.1»
Здесь сохранён узнаваемый язык пятой редакции d20: классы сложности, преимущество и помеха, спасброски, реакции, мастерство и ступени персонажа. Адаптировано всё, что мешало штабной игре: вместо инициативы — параллельные временные блоки, вместо HP — часы, вместо боя — решения под неполными данными. Это самостоятельная система, а не подсистема боёв D&D; знакомство с пятой редакцией ускоряет чтение терминов, но не даёт персонажу дополнительных действий или опций, которых нет в этой книге.
Памятка блока
Держите перед глазами первые две сессии.
- Слушаю брифинг. Что нового? Что изменилось с прошлого блока?
- Объявляю действие вслух. Глагол, объект, зачем. «Я снимаю образ памяти с узла ключевого склада, чтобы понять, что там работает».
- Называю зону мастерства, если считаю, что попадаю.
- Бросаю d20, прибавляю характеристику и мастерство. Называю итог вслух.
- Читаю приватный результат. Если получил ЛУ — не показываю карточку и докладываю команде так, будто всё в порядке.
- Тик. Двигаю свои часы, с третьего блока бросаю НЕРВ на усталость.
- Смотрю на свои жетоны. Сколько ЁМКОСТИ? Какая усталость? Не пора ли передать смену?
Правило: любой спор о правилах длится не дольше пяти секунд и решается фасилитатором в пользу игрока. Разбираться, как было правильно, — после игры, за чаем, и это отдельное приятное занятие.