СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Десять минут. Считая на пальцах — восемь, если фасилитатор раздаёт классы, а не обсуждает их.
Персонаж в этой игре собирается из четырёх решений и двух бросков. Всё остальное — характер, и его вы найдёте в третьем блоке, когда придётся выбирать между «доложить сейчас» и «доложить точно».
Порядок сборки
| Шаг | Что делаете | Время |
|---|---|---|
| 1 | Получаете класс от фасилитатора. Не выбираете — получаете | 1 мин |
| 2 | Переписываете четыре характеристики с карточки класса | 1 мин |
| 3 | Ступень сеньорности (обычно 3) — берёте мастерство и способности | 3 мин |
| 4 | На ступени 3+ выбираете специализацию и поднимаете одну характеристику на +1 | 2 мин |
| 5 | Имя и предыстория: четыре броска d20 или четыре решения | 2 мин |
| 6 | Выписываете три зоны мастерства и личный набор класса | 1 мин |
Готово. Три жетона ЁМКОСТИ перед собой, лист на столе, кубик в руке.
Правило: класс раздаёт фасилитатор, и он раздаёт его так, чтобы класс не совпадал с реальной должностью игрока. Это правило не подлежит смягчению, обсуждению и обмену. Из него берётся весь эффект игры.
Шаг 1 · Четыре характеристики
Четыре числа, сумма ровно +5, разброс +3 / +2 / +1 / −1. У всех классов один и тот же разброс — различается только раскладка. Ровно одно слабое место есть у каждого, и оно не выкупается ничем.
ТЕХ · Technical
Руки в системах. Всё, что делается непосредственно с инфраструктурой: изоляция узла, разворачивание из образа, восстановление из копии, снятие образа диска и памяти, настройка правила на межсетевом экране, работа с промышленным контроллером.
Когда бросаете ТЕХ:
- «Я отрезаю сегмент склада от корпоративной сети» — DC 13, при СЕГМЕНТАЦИИ 1 это DC 15
- «Я снимаю образ памяти с сервера, который нельзя выключать» — DC 16
- «Я разворачиваю чистый экземпляр складской системы из золотого образа» — DC 13 при БЭКАПАХ 3+, DC 19 без них
- «Я пытаюсь понять, что делает этот бинарник» — DC 16
- «Я перевожу линию на ручное управление» — DC 14
Кто силён: Форензик +3, Инженер +3. Кто слаб: Координатор, Голос, Арбитр, Директор — все на −1. Это не оскорбление, это правда: директор по безопасности, не трогавший консоль пять лет, действительно хуже сисадмина. И это нормально ровно до момента, когда он решает «залезть посмотреть самому».
АНАЛИЗ · Analysis
Понять, что происходит. Логи, корреляция событий, построение таймлайна, проверка гипотезы, разведка угроз, оценка объёма компрометации.
Когда бросаете АНАЛИЗ:
- «Я строю таймлайн активности на этом узле» — DC 13, при ЛОГАХ 0 фасилитатор просто отвечает «данных нет»
- «Я ищу, куда ещё ходила эта учётная запись» — DC 16
- «Я пытаюсь понять, что именно ушло наружу» — DC 19 без непрерывной записи трафика, автоматический ответ с ней
- «Я проверяю, есть ли эта же активность в других распределительных центрах» — DC 13
- «Я сопоставляю время первого алерта с окном планового обновления» — DC 13
Кто силён: Охотник +3, дальше Координатор, Форензик и Арбитр по +2. Кто слаб: никто не имеет АНАЛИЗ −1. Это единственная характеристика без владельца слабости — потому что понимать происходящее приходится всем.
СВЯЗЬ · Comms
Люди. Убедить, объяснить, договориться, надавить, успокоить, перевести с технического на человеческий и обратно.
Когда бросаете СВЯЗЬ:
- «Я звоню вендору и требую инженера на площадку сегодня, а не по SLA» — DC 16
- «Я объясняю совету директоров, почему мы не можем сказать, украдены ли данные» — DC 13
- «Я прошу начальника смены остановить линию без объяснения причин» — DC 13, DC 16 если линия непрерывного цикла
- «Я даю комментарий журналисту, который уже знает больше нас» — DC 19
- «Я убеждаю сотрудника, что письмо от директора было поддельным, а его перевод — ошибкой» — DC 16
Кто силён: Координатор +3, Голос +3. Кто слаб: Охотник −1 и Форензик −1. Это тоже правда: люди, которые лучше всех видят, объясняют хуже всех, и три часа подряд они будут отвечать «пока не могу сказать точно» тем, кому ответ был нужен пять минут назад.
НЕРВ · Nerve
Держаться. Решения в неопределённости, работа под давлением, сопротивление манипуляции, усталость.
Когда бросаете НЕРВ:
- Спасбросок на усталость в конце каждого блока начиная с третьего. Это самое частое применение НЕРВА в игре
- «Мне звонит человек, представившийся финансовым директором, и просит подтвердить платёж срочно» — DC 15
- «Я принимаю решение остановить производство, не дожидаясь подтверждения» — DC 13
- «Я держу позицию под давлением совета директоров, требующего сказать что-нибудь прессе» — DC 16
- «Я не отвечаю на вопрос, на который у меня нет ответа» — DC 13, и это сложнее, чем кажется
Кто силён: Директор +3, дальше Охотник, Голос и Арбитр по +2. Кто слаб: Инженер −1. Он в этом кризисе с первой минуты и уйдёт последним. Передача смены для него не роскошь, а необходимость.
Сводка
| Класс | ТЕХ | АНАЛИЗ | СВЯЗЬ | НЕРВ |
|---|---|---|---|---|
| Координатор | −1 | +2 | +3 | +1 |
| Охотник | +1 | +3 | −1 | +2 |
| Форензик | +3 | +2 | −1 | +1 |
| Инженер | +3 | +1 | +2 | −1 |
| Голос | −1 | +1 | +3 | +2 |
| Арбитр | −1 | +2 | +2 | +2 |
| Директор | −1 | +1 | +2 | +3 |
Обратите внимание на Арбитра: у него нет ни пика, ни настоящего провала кроме ТЕХ. Он единственный, кто может подстраховать почти где угодно, и единственный, у кого есть часы, идущие независимо от воли команды.
Шаг 2 · Класс
Семь классов. Их выдают, а не выбирают.
| Класс | Реальная должность | Одной строкой |
|---|---|---|
| КООРДИНАТОР | Директор по информационной безопасности | Отвечает за то, чего не может сделать сам |
| ОХОТНИК | Аналитик центра мониторинга | Видит больше всех и объясняет хуже всех |
| ФОРЕНЗИК | Расследователь | Единственный, кто может сказать «нет, оно всё ещё там» |
| ИНЖЕНЕР | Инфраструктура | Знает, где что лежит, и сгорит первым |
| ГОЛОС | Коммуникации | Говорит публично о том, чего ему не рассказали |
| АРБИТР | Юрист и комплаенс | Единственный, кто помнит про сроки |
| ДИРЕКТОР | Первое лицо | Понимает меньше всех и отвечает за всё |
На пять игроков уберите Директора и Инженера — их играет фасилитатор как персонажей мастера, и это даёт ему отличный рычаг давления.
Почему класс не совпадает с должностью
Три причины, и все три проверены за столом.
Первая: вы узнаете, каково им. Инженер в роли Голоса впервые выясняет, что «я не могу сказать точно» — не отговорка, а честный ответ, и с ним нужно как-то выходить к людям. Юрист в роли Форензика узнаёт, что «просто посмотрите в логах» — это шесть часов и не факт.
Вторая: вы перестаёте защищаться. Играя себя, человек играет свою лучшую версию и отчаянно не хочет выглядеть некомпетентным перед коллегами. Играя чужую роль, он рискует персонажем, а не репутацией — и начинает принимать те решения, которые принял бы на самом деле, а не те, которые выглядят правильно.
Третья: вы приносите свой взгляд туда, где его не хватало. Финансист в роли Координатора начинает приоритизировать иначе, чем это делают безопасники, и на дебрифе выясняется, что иногда — лучше.
⚠ Внимание: единственное исключение — участник, который откровенно не понимает, что происходит, и от этого выпадает из игры на два блока подряд. Тогда фасилитатор помогает — не сменой класса, а прямым вопросом «что ты сейчас можешь сделать своими тремя зонами». Класс не меняется посреди сессии никогда.
Шаг 3 · Сеньорность
Пять ступеней. Отражают не силу персонажа, а объём того, что он уже видел.
| Ступень | Название | Мастерство | Что получает |
|---|---|---|---|
| 1 | Стажёр | +2 | Две базовые способности класса |
| 2 | Специалист | +2 | Третья способность класса |
| 3 | Старший | +3 | Специализация + её первая способность + +1 к любой характеристике |
| 4 | Ведущий | +3 | Вторая способность специализации |
| 5 | Принципал | +4 | Капстон класса |
Начинать кампанию можно с любой ступени. Для одиночной трёхчасовой сессии берите ступень 3: класс уже узнаваем, специализация задаёт характер, лист помещается на страницу.
Ступень 5 на первую игру брать не надо. Капстоны — это одноразовые механики, ломающие ход сессии, и стол из семи Принципалов превращается в обмен козырями.
Прибавка к характеристике на ступени 3
Одна характеристика +1, максимум +4. Два разумных подхода:
Усилить пик. Форензик с ТЕХ +4 бросает 16-ку с мастерством +3 на 7 и выше. Это специалист, которому почти не нужен кубик в своей области.
Заткнуть дыру. Инженер, поднявший НЕРВ с −1 до 0, устаёт заметно медленнее — и это, возможно, ценнее лишнего очка ТЕХ, потому что усталость бьёт по всем броскам сразу.
💡 Совет: на первой игре поднимайте пик. Он даёт понятный опыт «моя роль реально что-то умеет». Затыкать дыры интереснее на второй-третьей сессии, когда вы уже почувствовали, где именно вас убивает слабость.
Шаг 4 · Уроки и рост
Персонаж в инциденте не растёт. Люди в кризисе не качаются, они выгорают.
Персонаж растёт между инцидентами — и растёт единственным способом, которым растут настоящие специалисты: разбором собственных ошибок.
Как получить Урок
На дебрифе игрок получает 1 Урок, если может назвать:
что его персонаж сделал неверно — и что он сделает иначе в следующий раз.
Что засчитывается:
- ✓ «Я потратил второй блок на атрибуцию вместо базовой линии. В следующий раз базовая линия идёт первой, атрибуция — когда КАРТИНА выше трёх».
- ✓ «Я доложил вывод как факт, хотя у меня был жетон. Надо было сказать „вот что я вижу, вот чего я не проверял“ — формулировка бесплатная, а я её не использовал».
- ✓ «Я не передал смену на пятом блоке, потому что было жалко хода. В итоге сделал финальный бросок с −3».
Что не засчитывается:
- ✗ «Нам не хватило логов» — это про бюджет, а не про ваше решение
- ✗ «Кубик подвёл» — это не решение
- ✗ «Надо было лучше координироваться» — расплывчато, назовите конкретный момент
- ✗ «Фасилитатор нас обманул» — да, в этом и была идея
Два Урока = одна ступень сеньорности.
Фасилитатор вправе не засчитать расплывчатый ответ. Это единственное место в игре, где он судит игрока, а не персонажа, и он предупреждает об этом заранее.
Правило: прогрессия в этой игре механически невозможна без рефлексии — ровно как в профессии. Специалист, который семь лет делает одно и то же и ни разу не разбирал собственный провал, имеет семь раз по одному году опыта.
Шаг 5 · Имя и предыстория
Четыре броска d20 или четыре решения. Занимает две минуты и делает персонажа человеком, а не набором модификаторов.
Всё, что вы здесь получите, механически не значит ничего — и определяет примерно половину того, как вы будете играть.
Таблица А · Имя (d20)
| d20 | Имя |
|---|---|
| 1 | Марат Кужелев |
| 2 | Ирина Свияга |
| 3 | Тимур Бек-Назаров |
| 4 | Нина Ковач |
| 5 | Артём Долгих |
| 6 | Лейла Асанова |
| 7 | Пётр Вайнштейн |
| 8 | Юна Ли |
| 9 | Григорий Мерц |
| 10 | Дарья Обухова |
| 11 | Самвел Тер-Аракелян |
| 12 | Ольга Штерн |
| 13 | Ким Нгуен |
| 14 | Валентин Рыбаков |
| 15 | Аиша Мурадова |
| 16 | Эдуард Плахов |
| 17 | Мария Ланге |
| 18 | Рустам Иргашев |
| 19 | Вера Сотникова |
| 20 | Аркадий Позняк |
Пол и возраст персонажа выбираете сами; имя при желании меняйте на любое другое. Возраст имеет значение ровно в одном месте: если вашему персонажу больше пятидесяти двух, он помнит Тишину 2061 года лично, и это его отдельно характеризует.
Таблица Б · Чем занимался до кризисного совета (d20)
| d20 | Прошлое |
|---|---|
| 1 | Дежурил в круглосуточном мониторинге четыре года. До сих пор просыпается от звука уведомления |
| 2 | Служил в государственной команде реагирования. О половине работы говорить не имеет права |
| 3 | Аудитор. Пятьсот проверок, из них четыре нашли то, что действительно важно |
| 4 | Администратор в маленькой компании, где был один за всех. Знает, как выглядит инфраструктура без бюджета |
| 5 | Преподавал. Ушёл, потому что надоело объяснять то, чего сам не пробовал |
| 6 | Работал у вендора средств защиты. Продавал то, о чём теперь знает правду |
| 7 | Юрист в страховой. Отказывал по киберполисам и знает все формулировки, которыми отказывают |
| 8 | Журналист. Писал про утечки. Однажды опубликовал то, чего не следовало, и до сих пор об этом думает |
| 9 | Инженер на производстве. Пришёл в безопасность через промышленные сети |
| 10 | Работал в Свободном порту Кара. Об этом периоде в резюме одна строка |
| 11 | Восемь лет в «Ортусе» после восстановления. Вынес оттуда привычку не доверять ничему, включая себя |
| 12 | Разработчик. Ушёл после того, как его код оказался вектором |
| 13 | Служба поддержки, первая линия. Помнит, как звучат люди, когда у них ничего не работает |
| 14 | Аналитик разведки угроз в отраслевом центре обмена. Умеет читать чужие отчёты и не верить им |
| 15 | Кризисные коммуникации в другой отрасли. Первый инцидент — не в ИТ, а с отзывом продукции |
| 16 | Проводил учения. Сотни штабных сессий, ни одного настоящего инцидента до сих пор |
| 17 | Работал в Тени, легально: аттестовывал то, что нельзя было аттестовать |
| 18 | Пришёл из финансов. Единственный за столом, кто читает отчётность быстрее, чем логи |
| 19 | Восстанавливал компанию после чужого инцидента как внешний консультант. Видел, как это заканчивается |
| 20 | Ничего из этого. Пришёл в «Ратмир» стажёром двенадцать лет назад и никуда не уходил |
Таблица В · Личная слабость (d20)
Не механическая. Играется вами добровольно, и фасилитатор выдаёт за это Вдохновение.
| d20 | Слабость |
|---|---|
| 1 | Не умеет говорить «я не знаю». Заменяет это на «сейчас уточню» и не уточняет |
| 2 | Перепроверяет всё дважды. Половина ЁМКОСТИ уходит на спокойствие, а не на результат |
| 3 | Считает, что руководство всё равно не поймёт, и потому упрощает до неправды |
| 4 | Обижен на конкретного человека в компании и принимает решения с оглядкой на это |
| 5 | Панически боится оказаться тем, из-за кого всё случилось |
| 6 | Не спит. Уже вторые сутки, и это началось до инцидента |
| 7 | Влюблён в свой любимый инструмент и тянет его туда, где он не работает |
| 8 | Всегда говорит «я же предупреждал». Иногда действительно предупреждал |
| 9 | Не может делегировать. Берёт на себя чужие задачи и не успевает свои |
| 10 | Слишком быстро соглашается с тем, кто говорит увереннее |
| 11 | Врал в резюме про один сертификат. Помнит об этом каждый раз, когда его представляют |
| 12 | Ненавидит совещания и потому пропускает половину контекста |
| 13 | Считает юристов помехой. Пока не понадобится юрист |
| 14 | Уже принял оффер в другую компанию. Не сказал никому |
| 15 | Слишком любит красивую гипотезу и держится за неё дольше, чем позволяют данные |
| 16 | Не переносит, когда кто-то делает его работу лучше него |
| 17 | Курит. Каждые сорок минут выпадает из комнаты на семь минут |
| 18 | Пережил инцидент, который стоил ему прошлой работы. Не рассказывал |
| 19 | Патологически честен. Скажет правду прессе прежде, чем подумает, кому это дорого обойдётся |
| 20 | Уверен, что справится один. Регулярно проверяет эту гипотезу |
Таблица Г · Что держит на этой работе (d20)
| d20 | Причина |
|---|---|
| 1 | Ипотека. Ровно она, без романтики |
| 2 | Это единственное, что он умеет делать по-настоящему хорошо |
| 3 | Хочет однажды подписать отчёт, в котором нечего скрывать |
| 4 | Здесь работают люди, которым он верит. Всё остальное вторично |
| 5 | Лицензию отзывают за халатность. Другой профессии у него нет |
| 6 | Мстит. Не человеку — рисунку поведения, который однажды его сломал |
| 7 | Обещал конкретному человеку, что доведёт одну вещь до конца |
| 8 | Ему нравится это состояние. Он не признается вслух, но нравится |
| 9 | Не может уйти, пока не закроет то, что сам сломал полтора года назад |
| 10 | Хочет попасть в Реестр не как участник инцидента, а как автор разбора |
| 11 | Родители в городе, где стоит завод. Остановка производства — это их соседи |
| 12 | Ждёт пенсионного порога. Осталось четыре года |
| 13 | Здесь платят больше, чем где-либо ещё за такую должность. Причина в риске |
| 14 | Не хочет объяснять новому работодателю, почему ушёл во время инцидента |
| 15 | Верит, что этот конкретный совет — лучший, где он работал |
| 16 | Держит в столе неотправленное заявление об увольнении. Держит уже год |
| 17 | Ему нужна строчка в резюме: «участвовал в реагировании на инцидент такого масштаба» |
| 18 | Хочет доказать конкретному человеку, что тот ошибся при найме |
| 19 | Просто не думал об этом. Работа есть работа |
| 20 | Помнит Тишину. Одиннадцать дней. Больше это повторяться не должно |
Шаг 6 · Что выписать на лист
| Поле | Откуда берётся |
|---|---|
| Имя, класс, ступень | Таблицы выше |
| ТЕХ / АНАЛИЗ / СВЯЗЬ / НЕРВ | Карточка класса + прибавка ступени 3 |
| Мастерство | Из таблицы сеньорности: +2 / +2 / +3 / +3 / +4 |
| Три зоны мастерства | Из стат-блока класса. Перепишите дословно — спорить будете именно об этих словах |
| Способности | Все, полагающиеся по ступени. Кратко: название, тип (действие / реакция / свободно / пассивно), стоимость |
| Специализация | Со ступени 3 |
| Личный набор | У каждого класса свой, выдаётся сверх бюджета, не покупается и не отнимается |
| ЁМКОСТЬ | Три жетона. Просто положите их перед собой |
| Усталость | Пустая клетка. Заполнится с третьего блока |
| Слабость и мотив | Таблицы В и Г. Одна строка каждая |
Готовый бланк для распечатки — в главе «СПРАВОЧНИК».
Что делать в первом блоке
Самый частый вопрос новичка: «а что мне вообще делать, если ничего ещё не известно?»
Ответ есть у каждого класса, и это проверка на конструктивную полноту роли: если персонаж не может осмысленно действовать при КАРТИНЕ 0, роль спроектирована плохо.
| Класс | Что делать в блоке 1 |
|---|---|
| Координатор | Собрать совет, объявить приоритеты, назначить, кто говорит наружу |
| Охотник | Установить базовую линию — как выглядит норма |
| Форензик | Начать хронологию и зафиксировать состояние до того, как его затопчут |
| Инженер | Спросить об архитектуре: что с чем связано и кто владелец |
| Голос | Заготовить заявление, которое, вероятно, не понадобится |
| Арбитр | Оценить экспозицию: какие обязательства включатся, если худшая гипотеза верна |
| Директор | Назначить порог остановки производства до того, как станет страшно |
💡 Совет: выпишите свою строку из этой таблицы прямо на лист персонажа. В первом блоке за столом будет шумно и непонятно, и наличие одной готовой фразы стоит дороже, чем понимание всех правил.
Три типичные ошибки при создании персонажа
Пытаться собрать «сильного». Не выйдет: сумма характеристик у всех одинаковая, а слабость есть у каждого. Сильным персонажа делает не раскладка, а то, вспомнили ли вы про свою способность в нужный блок.
Игнорировать предысторию. Персонаж без слабости и мотива играется как функция. Функции не получают Вдохновения и очень скучно проигрывают.
Читать все семь классов перед игрой. Читайте свой. Про остальных достаточно знать одну строку — что они умеют делать. Всё прочее они расскажут сами, громко и в самый неподходящий момент.